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  懂抽象,爱整活

  作者:桂志伟

  采访:朱涛伟

  在今天“入股测试”前,我曾去了一趟腾讯光子工作室群·天玑智趣工作室《奥星热浪》项目组。

  那次见到的五个人,给我最直观的感受只有两个字:年轻。他们基本都是00后。世界观策划“事后道歉”负责创意、世界观、PV和账号内容,战斗策划“哈基米”、战斗策划“蛇妖”分别负责武器、怪物与战斗数值,剧情策划“奥利奥”负责剧情与流程,场景美术“大米饭”则负责场景概念设计。

  他们年龄相近,走到这里的路却不太一样。有人做过传统影视,有人做过电视和自媒体,有人从卡牌养成项目转到战斗研发,还有人尚未毕业,《奥星热浪》几乎就是她职业生涯的起点。

  或许是初次见面,比起游戏里那些已经被玩家熟悉的动物角色、抽象武器和多少有些“不正经”的玩法,刚开始他们的回答还没有那么“闹腾”。直到我让他们用一个词形容自己的团队,事情才开始慢慢“跑偏”。

  “沟通无边界”、“抽象”、“相亲相爱一家人”、“高强度上网”。最后有人觉得还不够准确,又补了两个字“整活”。渐渐地,会议室里笑了起来。

  这几个词听着随意,可确实能对应到他们的工作中。大家会一起玩游戏、吃饭聊天,工位也挨得近,有问题会直接过去当面聊。美术找素材时,会看专业网站,但更多还是刷B站等社区,网上刚冒出来的梗,有时当天就会被带回项目里。

  至于“整活”,有时候甚至是一种解决问题的方法。前段时间,哈基米和蛇妖为了某个武器数值到底强不强争了半天,谁也说服不了谁。最后两人干脆进游戏开了一局1v1,各自拿上自己认为更强的武器。打完,输的一方回去重新看数值。

  玩家对这种气质已经不算陌生。今年1月底,《奥星热浪》测试PV上线三天,B站播放量突破1000万。随后,项目经历了2月“哈基高”测试和6月股东品鉴会,以及8月14日开启的“入股测试”,让这款尚未正式上线的产品就拥有了一张相当鲜明的脸,梗多、松弛、爱闹腾,和传统印象里的大厂游戏气质有些错位。官方给这支团队的描述也很直接:“志同道合、懂抽象、爱整活”的年轻班底。

  带这支团队的制作人强哥,是光子Future项目负责人,快速研发管线搭建及年轻人玩法向创新都是他熟悉的领域。年轻人的想法不断往外冒,项目组又强调快速验证,两件事恰好在《奥星热浪》中碰到了一起。

  这也是我想来项目组看一看的原因。一条PV能让人记住,说明他们至少有踩中年轻人的某些情绪。

  但游戏的时间尺度长得多。一个今天还很好笑的梗,可能几个月后就显得过时。一个几十秒视频里的动作,只要足够抓眼球就能成立,但到了游戏里,还得经得住玩家反复操作。更何况,《奥星热浪》现在已经装下了来财行动、快乐老家、哈基镇和派对玩法几块内容。8月14日的这轮测试,游戏里又多了不少新内容:十余种新怪物面向玩家征集名称、100多件新物资、3把新武器,来财行动的电子城地图扩展,快乐老家的美术也做了升级。

  最初那些从短视频、玩家群、B站等社媒乃至办公室闲聊里冒出来的东西,到了正式研发中,会经历什么?

  两个小时聊下来,我发现,答案很少藏在某句宏大的设计理念里。它们更多存在于一件件小事中:一个实习生做的视频,一张太大的概念图,一场打到最后才分出输赢的1v1,还有几百条玩家发来的物资建议。《奥星热浪》的“接地气”,就是在这些事情里一点点长出来的。

  先让那些“不太靠谱”的想法活下来

  事后道歉开始为《奥星热浪》做短视频时,游戏还处在很早的阶段。

  他记得很清楚,当时的版本“比白模好一点点”。远看不知道是什么,凑近才勉强能辨出轮廓,玩法、场景、角色都还在搭。项目组决定先从传播打开局面,把这些尚未完全成型的内容做成短视频,看看玩家会对什么产生兴趣。“当时算是接到了一个挑大梁的机会。”事后道歉说。

  定期向“股东”汇报游戏更新进度

  事后道歉平时就会玩一些偏抽象的小游戏,也经常看主播玩。他喜欢那种会从屏幕里溢出来的快乐,玩家突然吃瘪,旁边的人跟着笑,一段操作被剪下来,又在评论区里接着发酵。在他看来,自己玩得爽当然重要,一款游戏能不能让旁观的人也觉得有意思,同样重要。

  所以做视频时,他很自然地会往里面塞一些自己觉得好玩的内容。有一次,他让一个光仔把另一个光仔踩在脚下,像踩滑板一样在地上滑。最初只是为了让视频里多一个好笑的动作,发出去之后,玩家反响却很好。团队随后开始琢磨,如果玩家自己也能做出这个动作,会不会更有意思。后来,它成了派对玩法里的“双人成骑”趣味动作。

  事后道歉那时还是实习生。刚进公司时,他也有过“人小言轻”的顾虑,担心自己的想法在一个大公司里没多少分量。待了一段时间后,这层顾虑慢慢淡了。他发现项目组对年轻人喜欢的内容接受度非常高,大家平时也会追梗、聊梗。真正拿不准的,是一种新表达放进游戏以后,玩家究竟买不买账。

  视频恰好能早点回答这个问题。玩家喜欢,团队就继续往下做。谈起自己的点子变成玩家真正操作的玩法,事后道歉笑着表示:“挺爽的。”

  聊到年轻人在项目里能有多大的创作空间,大米饭提起了电子城。

  她从大一开始参加《奥星热浪》的光仔设计比赛,获奖以后,大二进入项目实习。到现在,她还没有毕业。《奥星热浪》几乎陪着她走过了整个大学后半程。更有意思的是,她平时玩的东西和项目并不靠近。她偏爱休闲、女性向游戏,以及梦核类的题材。连她自己都没想到,最后会参与一款以“搞笑抽象”为鲜明气质的游戏。

  电子城最初的方向,就带着这些个人趣味。她想到了旧电脑、电子元件,也想做出千禧年前后那种熟悉又有些失真的空间感。制作人觉得这个方向新鲜,让她继续往下画。大米饭越画越开,后来甚至想让玩家直接走进一台旧电脑内部,在电子结构之间穿行。

  大米饭本就有信息相关的专业背景,知道这不是一张画漂亮了就算完的图。空间这么复杂,最后好不好搭?带着这样的疑虑,后来她找到了组长。不过对方只说:“你先把想法画出来,我们都能帮你做出来。”

  这句话大米饭一直记到现在。进腾讯之前,她也想过大厂是不是流程更多,做东西会更谨慎。可真正坐到《奥星热浪》项目组的工位上,她发现至少在创意刚冒出来的时候,组里不会着急替她否定。先画,等东西真的摆在眼前,再谈关卡、程序和实现。

  不过,这并不意味着所有有趣的点子最后都会进入版本。强哥表示,团队通常会先用Demo或视频看玩家有没有反应,再决定要不要继续做下去。第二步还得看“能不能反复经得住玩”。很多创意第一次看很惊艳,但玩三次就腻了,对于这类创意团队选择先存进创意池,并不会立刻投入产能。最后才是看跟《奥星热浪》整体调性合不合。

  他解释道:“《奥星热浪》的性格是抽象、共创、不端着,如果一个创意再有趣,但和这个性格不匹配,我们也会避免做进游戏。所以判断创意价值,不是靠某一个人的直觉,而是这三层一起过一遍。”

  8月测试新增怪物向玩家征集共创名称

  办公室里另外几个人,也各自带着一些和《奥星热浪》看起来未必“门当户对”的经验。

  哈基米从小开始玩《我的世界》,十多年没有断过,模组玩法对他现在做武器依然有影响。蛇妖从小玩单机,现在更偏爱魂类和动作游戏,后来做怪物和战斗数值,对战斗和操作反馈天然敏感。奥利奥从传统影视转进游戏,第一次接PV脚本时连动画流程都不熟,Sequence、绑定都要重新学。后来他从哈基镇的一条支线开始,一点点做到主线。

  五个人喜欢的东西不一样,甚至差得有点远。这也解释了为什么游戏看起来有些丰富,甚至存在一种“混合感”。来财行动承接战斗与热门搜打撤玩法,快乐老家让资源有了另一种去处,哈基镇适合探索和社交,派对玩法则把体验压缩到更短的时间里。团队把这几块内容分别对应到爽感、归属、探索和碎片时间的娱乐需求。

  年轻成员来自不同内容圈层,项目也允许这些差异进入设计,最终形成《奥星热浪》如今较为鲜明的内容面貌。

  只是,年轻人的兴趣可以先留下,不代表它们会原封不动地留到最后。个人的兴趣可以成为创意起点,但真正进了游戏之后,也要面对另一套规则。

  双向验证,让脑洞变成玩家喜欢的内容

  大米饭最早画的电子城保帧卖场,体量很大。

  从概念图看,它足够有气势。等关卡白盒搭起来,问题也随之而来。楼太大,玩家要在里面走很长一段路。搜打撤里的搜索、遭遇和战斗都有自己的节奏,建筑只要再大一点,玩家真正跑起来的感觉就会变。

  于是,美术和关卡开始一起改。

  大米饭想保留原来的建筑感,关卡要解决实际移动的问题。两边改了几轮,他们通过下沉空间等方式,用下沉式结构重新组织地图。这既留下原来的概念,也把玩家实际需要走的距离压了下来。事后,大米饭提起此事时坦言,这类分歧通常不是一方退让,更多还是两边各自拿方案出来,多碰几次,最后找到比较好的解法。

  电子城部分场景

  电子城的问题,白盒搭起来就能看见。可有些内容要等做得很深才发现不对,代价就高得多。为此,团队会尽量把验证往前提。

  PV和Demo正好承担了其中一部分工作。《奥星热浪》的PV里,经常会提前塞进一些还没有正式实装的创意。视频先发出去,玩家看不看、笑不笑、愿不愿意讨论,团队很快就能得到第一轮反馈。效果好的,再考虑继续往游戏里做。

  蛇妖管这种来回叫“双向验证”。游戏里的角色、武器、物资给PV提供素材,PV又把玩家的反应带回研发。

  这件事对大厂项目尤其重要。一个完整内容做下去,策划、程序、美术、动画、音频都可能要参与。可等所有人做完再发现方向错了,谁都不好受,成本也花出去了。早点做出一个轻量版本,至少可以提前判断方向。“别最后只是策划自己的自我满足。”他更直接地表示。

  强哥表示,这并非临时的取巧办法,甚至是团队一直想搭的一条验证管线:跳出传统模式闷头做完再去测试的思路,进行反向验证。简单来说,就是在内容还没做重的时候,就先让玩家尽早进来,把不确定性暴露出来,再决定产能往哪里压。

  在他看来,《奥星热浪》真正要验证的也不只是某个内容好不好玩,更关键的在于“和用户共建”能不能变成一套可复用的研发方式。

  1月PV在B站获得千万播放量

  换句话说,快速验证在他们这里,并不意味着把品质往后放。恰恰相反,它是在完整制作之前,把“不确定”尽早摆到桌面上。所以两名策划会直接打一局1v1;一个玩法说不清,就先做Demo;一个梗不知道成立不成立,就先剪PV(快速验证玩家是否真的喜欢)。很多说不清的问题,真正跑起来以后反而更容易判断。

  有些东西甚至不用等太久。哈基米回忆道,之前开发在做一把蓄力武器时,刷到一段带有特别有梗的动物叫声的视频,觉得那声叫和武器蓄力后突然释放的节奏很搭,就把想法给了音频。第二天音频就完成了,随后进入版本。

  玩家最后听到的,可能只是一声很“抽象”的声音。可它进入游戏之前,已经经过了一轮思考:怎样和蓄力节奏结合,什么时候响,才能成为武器反馈的一部分。

  网上的东西到了游戏里,不能只靠“像”,它得和玩家手上的操作紧密关联。团队很少因为一个梗眼下特别火,就急着往游戏里塞。他们更在意的是玩家到底为什么在笑,以及那层情绪能不能落到游戏机制和体验里。

  创意可以跑得很快,真正进版本还是慢工。工程怎么做,品质能不能过,内容有没有合规风险,都得有人继续往下接。好在光子工作室本身有比较成熟的能力,让这些年轻人能够专注于内容创意上。电子城如此,PV如此,一段网络视频里的声音也如此。

  这种年轻人创意想法与大厂成熟研发体系之间的关系,并不是谁主导谁的关系。强哥将其概括为“互相成就”。年轻团队负责内容的“性格”和“温度”——梗从哪来、好不好玩,这些光靠流程产不出来;光子的研发体系则负责把一个念头变成可以稳定跑的内容,工程能不能实现、品质能不能过关、合规有没有风险,都要有人接住。

  就比如前面提到的蓄力武器音效例子,从策划反馈到音频完成只隔了一天,背后是工程和音频团队的响应能力在兜底。“如果没有这套体系接住,再好的点子也只能停在视频里。”强哥坦言。

  但做得出来,不意味团队自己就能判断玩家会不会喜欢。因为很多时候,办公室里的五个人也没办法替所有年轻玩家下判断,他们自己就经常互相看不懂对方的梗。

  接地气,本质还是要朝年轻人靠近

  同样是00后,并不代表几个人都在同一片网域冲浪。

  一个人觉得某个梗已经人尽皆知,另一个人可能从来没见过。一句话在这个圈子里很好笑,换一拨人就完全没反应。团队内部也会因为一个名字、一句话、一个创意各执一词。

  那既不听你的,也不听他的,听谁的?项目组的解法是“听玩家的”,交给玩家投票,用玩家的选择去化解团队内部的分歧。

  可以说,玩家很早就进入了《奥星热浪》的研发环节。

  而最先开放出去的,往往是那些需要大量创意和生活经验的细节,比如物资。《奥星热浪》现在有300多种物资。一次征集活动里,其他策划通常收到四五十条、五六十条建议,哈基米这边一下来了300多条,“直接超过了我们团队自己的产出量”。

  真正有意思的还不是数量。电子城想做千禧年前后的生活质感,可这群00后没有完整经历过那个年代。玩家就会把自己小时候见过的旧商品、电子设备、生活用品写进投稿里。很多东西看起来再普通不过,却恰好是年轻团队凭想象很难补出来的细节。

  搜打撤赛季主题也直接征集玩家意见

  类似的征集后来出现在更多地方。怪物怎么命名,天赋怎么包装,成就和表情包还能玩出什么花样,项目组都会留出一些位置给玩家。有个天赋采用了玩家的创意,团队干脆把投稿者的ID写进简介页里。玩家原本留在评论区的一句话,最后连同他的名字一起进了游戏。

  当然,有时候也会遇到玩家觉得不好玩的情况。例如,炼钢厂有段时间就被反复提到怪物太密。哈基米说,团队自己其实也注意到了这个问题。但玩家说一句“太难”,策划不能转头就去改数值。怪物是不是太多,遭遇是不是频繁,还是这片区域本来就该保留一点压力,都得重新跑、重新看。

  奥利奥做新手引导时,这种来回更明显。

  据其透露,从2月到8月,他一直在改这部分内容。新手引导很难讨巧,做多了玩家烦,做少了又没教明白。有人在群里说,打了好几局才弄懂某个怪物机制。也有人拿到一个道具,一直不知道它具体有什么用。奥利奥和团队把这些反馈收集起来,重新整理哪些内容必须讲,哪些可以留给玩家自己摸索,再让玩家投票、打分。做一版,拿去测。新的问题来了,就再改。

  玩家能给一个好点子,也能指出哪里不舒服。至于最后怎么改,团队还是得自己判断。核心玩法不能随着某一条评论摇摆,玩家的感受也不能因为和原来的设计不一致就被忽略。

  再往后聊,碰到的往往是一些比玩法本身更日常的问题。比如,玩家今天究竟有多少时间。有人周末可以坐下来玩两个小时,有人晚上忙完只剩十分钟。一些玩家愿意慢慢研究一套流派,也有玩家只是想等朋友上线,随手开一局。

  《奥星热浪》的四块玩法,也被团队用来承接这些不同的状态。想打得紧张一点,就进来财行动搜索、战斗、撤离。时间充裕的可以去哈基镇慢慢逛,只有几分钟的也能直接开启派对。

  提起快乐老家时,团队的一句话让我印象深刻:“如果赚钱只是为了下一次继续赚钱,那赚钱本身就没有意义了。”从搜打撤里带回来的钱,不必只用来准备下一局。它可以拿回去盖房子、种更多的田,让光仔生活得好一点。搜打撤里的收益因此有了别的去处,玩家也不用永远被下一局推着往前跑。

  8月测试快乐老家新增光仔抛投机制,趣味拉满

  与此同时,8月版本还在继续往游戏里加东西。来财行动增加天赋、怪物和武器,快乐老家、哈基镇也继续扩内容。玩法变深之后,团队反而越来越在意一件事:内容多了,别最后都变成玩家每天必须处理的“作业”。

  大量新增怪物直接面向玩家征集命名

  蛇妖希望天赋能长出不同流派,也让队友之间有更多配合。交流前一天,哈基米还特意去问奥利奥,新版本玩下来有没有感觉打法变丰富了。奥利奥觉得有,武器和流派的选择确实多了。

  但哈基米紧接着说的是另一件事:“你想玩就玩,不想玩随时可以放下,不会让人产生那种被‘上班’一样绑住的心累感。”这大概是他们理解“休闲”最具体的方式。今天有两个小时,玩家可以慢慢研究一套打法;明天只剩十分钟,也可以和朋友随手开一局。游戏可以提供很多东西,却没必要要求每个人把它们全都做完。

  8月测试你甚至能在哈基镇骑车逛街

  知道年轻人最近在笑什么,是“接地气”的一部分。更难的,是了解他们每天怎么过,有多少时间,什么时候想认真玩一会儿,又什么时候只想轻松一下。

  结尾:

  交流快结束时,我把话题又绕回了“年轻人”。

  既然项目组自己就是一群年轻人,《奥星热浪》又希望做一款真正懂年轻人的游戏,他们会不会觉得,自己天然离答案更近一点?

  蛇妖没认这句话。他说,直接讲自己“真正懂年轻人”,听起来太自信,甚至有点傲慢。他更愿意说,他们平时离玩家比较近。他会和玩家一起打游戏,在QQ群里大聊游戏体验。在QQ上聊天。有些人跟他聊了很久,甚至不知道对面就是策划。

  奥利奥会“卧底”进玩家群。测试期间,他们也会直接开直播、和玩家组队开麦。有一次,一名玩家临时进了奥利奥他们的队伍。开麦以后,对方一路讲自己碰到的问题和Bug。奥利奥边听边发现,其中不少正好也是团队准备继续优化的地方。

  后来哪怕没有正式测试,他们也会不定期开播。不是每次都有什么大消息,有时就是聊聊最近做了什么,再听玩家说一会儿。

  策划直播戏称“来挨骂了”,和玩家交流真实体验

  回头想想交流开始时那几组关键词,“沟通无边界”、“抽象”、“相亲相爱一家人”、“高强度上网”和“整活”,它们听起来像一群年轻人的自我调侃,却也确实串起了这款游戏的研发日常。

  他们从网上找灵感,在工位间交换想法,把一些“抽象”的念头先做出来,然后送到玩家面前。玩家很喜欢,它继续往下走;玩家觉得无聊,团队再换一个方向。一路上还有关卡、程序、美术、音频、数据和合规,把那些最初很轻的念头打磨成可以留在游戏里的东西。

  这些事情都不复杂,甚至有点琐碎。可《奥星热浪》现在这张“梗多、松弛、爱闹腾”的脸,就是这么一点点做出来的。

  1月底那条千万播放的PV,说明他们或许真的懂得年轻人。不过,往后的日子可能挑战会比较大。新的梗会出现,旧的表达会过期。今年让人兴奋的玩法,明年也许就变得稀松平常。年轻本身并不能替任何团队永久保鲜。

  所以这群00后大概还得继续高强度上网,继续跟玩家混在一起。毕竟,“接地气”这三个字,说到底,就是别离玩家太远。